Bộ 3 - Trắc nghiệm Hành vi khách hàng online có đáp án

Bộ 3 - Trắc nghiệm Hành vi khách hàng online có đáp án

Thời gian còn lại: --:--

Câu 1: Thuật ngữ 'ZMOT' (Zero Moment of Truth) do Google đưa ra dùng để chỉ giai đoạn nào trong hành trình khách hàng online?

Câu 2: Hành vi 'ROPO' (Research Online, Purchase Offline) mô tả đặc điểm nào của người tiêu dùng hiện đại?

Câu 3: Theo Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM) của Fred Davis, hai yếu tố chính quyết định ý định sử dụng hệ thống của người dùng là gì?

Câu 4: Trong tâm lý học hành vi khách hàng, hiệu ứng 'Bằng chứng xã hội' (Social Proof) được ứng dụng phổ biến nhất qua hình thức nào?

Câu 5: Hiện tượng 'Bất hòa nhận thức' (Cognitive Dissonance) thường xảy ra mạnh mẽ nhất ở giai đoạn nào trong quy trình quyết định mua hàng online?

Câu 6: Hành vi 'Showrooming' có tác động như thế nào đến các cửa hàng bán lẻ truyền thống?

Câu 7: Yếu tố nào sau đây là rào cản lớn nhất ngăn cản khách hàng thực hiện giao dịch thanh toán trực tuyến?

Câu 8: Tại sao hiện tượng 'Choice Overload' (Quá tải lựa chọn) lại có thể làm giảm tỷ lệ chuyển đổi trên website?

Câu 9: Trong thương mại điện tử, 'eWOM' viết tắt của từ gì và có vai trò như thế nào?

Câu 10: Cá nhân hóa (Personalization) trong hành vi khách hàng online được thực hiện chủ yếu dựa trên nguồn dữ liệu nào?

Câu 11: Nguyên lý 'Sự khan hiếm' (Scarcity) được ứng dụng như thế nào để thúc đẩy hành vi mua hàng nhanh chóng?

Câu 12: Chiến lược 'Mobile-First' tập trung vào khía cạnh nào trong trải nghiệm người dùng?

Câu 13: Thuật ngữ 'Dark Patterns' trong thiết kế giao diện web nhằm mục đích gì đối với hành vi khách hàng?

Câu 14: Nghịch lý về quyền riêng tư (Privacy Paradox) mô tả sự mâu thuẫn nào trong hành vi khách hàng online?

Câu 15: 'Hiệu ứng hào quang' (Halo Effect) ảnh hưởng thế nào đến nhận thức của khách hàng về một trang web?

Câu 16: Theo lý thuyết kinh tế hành vi, 'Tâm lý sợ thua lỗ' (Loss Aversion) ảnh hưởng đến quyết định mua hàng như thế nào?

Câu 17: Trong bán hàng trực tuyến, hiệu ứng 'Neo giá' (Anchoring Effect) được sử dụng khi nào?

Câu 18: Trải nghiệm khách hàng đa kênh (Omnichannel) khác với đa nền tảng (Multi-channel) ở điểm cốt lõi nào?

Câu 19: Mục đích chính của việc ứng dụng 'Gamification' (Trò chơi hóa) trong các ứng dụng mua sắm là gì?

Câu 20: Yếu tố 'Friction' (Ma sát) trong quá trình thanh toán online thường ám chỉ điều gì?

Câu 21: Nhóm tham chiếu (Reference Groups) có vai trò như thế nào đối với hành vi khách hàng online?

Câu 22: Quy tắc 'Đáp trả' (Reciprocity) trong marketing online được thể hiện qua hành động nào?

Câu 23: Chỉ số 'Giá trị vòng đời khách hàng' (Customer Lifetime Value - CLV) giúp doanh nghiệp hiểu điều gì về hành vi khách hàng?

Câu 24: Lý thuyết 'Cú hích' (Nudge Theory) được ứng dụng trong thiết kế web thương mại điện tử nhằm mục đích gì?

Câu 25: Sự khác biệt chính giữa 'Tìm kiếm thông tin' (Informational Search) và 'Tìm kiếm giao dịch' (Transactional Search) là gì?